Spirituelle Spiele: von der Einweihung bis zur Weissagung.

  • 2010


Wie können wir Tarot, Astrologie, I Ging und Träume spielerisch in Beziehung setzen?

Zwei wichtige Grundprinzipien scheinen für jede Pädagogik grundlegend zu sein: der spielerische Geist und das Gefühl der Initiation. Bei der Bewertung der Unterrichts- und Erziehungsmethoden für Kinder stellt sich jedoch die Frage, ob diese Grundsätze auf dem Weg verloren gegangen sind. Wenn Pädagogik als Wissenschaft des Handelns und Lernens als Kunst des Erinnerns definiert wird, wäre es nicht besser zu lehren, intuitive unbewusste Erinnerungen zu entdecken und auszunutzen, um die Schüler für ihre wahren Beweggründe und Gedanken zu sensibilisieren die kommenden ereignisse, deren ursachen häufig in vergangenen oder aktuellen ereignissen liegen?

In den entlegensten Zeiten und dann in der Antike und in Ägypten sowie an anderen Orten, wo die Geheimnisse der Initiation mit denen der Wahrsagerei kreuzten oder zusammenfielen, musste man sich Ritualen, Regeln und Prinzipien unterwerfen, die es früher gab heiliger Charakter, der mit dem Göttlichen verwandt ist oder die Möglichkeit gab, mit ihm in Kontakt zu treten.

Das Spiel, welcher Art auch immer, ist ein Weg wie jedes andere, um die innere und äußere Welt gleichzeitig zu organisieren, das Zentrum dieser Organisation zu sein und so Ihre Emotionen in Ordnung zu bringen und sie sogar zu beherrschen.

DIE INITIATION

Jedes Lernen des Lebens fällt mit dem Wissen um sich selbst, seine eigenen Fähigkeiten und Grenzen zusammen und kann nur dann hilfreich und bereichernd sein, wenn man seine eigenen Erfahrungen lebt, seine Verantwortung und Pflicht voll und ganz übernimmt und weiß, wie man die Lektionen und Lehren ausnutzt von den Erfahrungen, ob glücklich oder unglücklich.

Auf diese Weise wird die Person, die handelt und Handlungen vornimmt, mit Sicherheit viele Torheiten begehen. Aber seine Torheiten können nur hilfreich sein, weil er Informationen von sich selbst erhält, die ihm helfen, aus dem Labyrinth abstrakter Ideen herauszukommen, das es in der heutigen Welt so viele gibt, die als konkret bezeichnet werden. Die Initiation führt zu einer persönlichen Erfahrung. Das Prinzip der Einweihung könnte also definiert werden als: Der Mensch schwankt zwischen Vernunft und Wahnsinn, es ist hartnäckig, recht zu haben, aber es ist in dem Wahnsinn, in dem seine Erlösung liegt.

1. Das Mehen oder Spiel der Schlange

Das Spiel oder die Tour der Schlange, fast immer dargestellt durch eine gewaltige Kobra, deren spiralförmiger Körper Symbole oder Hieroglyphen enthielt, die durch Ringe voneinander getrennt waren, diente dem Verstorbenen dazu, das Schicksal zu spielen, damit seine Seele einen Platz bekommen konnte das Reich der Toten im Jenseits. Mit anderen Worten, der Mensch hatte nach den Regeln dieses Initiationsspiels die Möglichkeit, seine Seele zu retten. Es war also ein Schicksalsspiel, ohne Zweifel der Vorfahr des berühmten Hopfenklecks, der seinerseits in Griechenland, dann in Rom und schließlich im Mittelalter in ganz Europa einen großen Erfolg hatte, und das war die Quelle der Schöpfung des Spiels der Gans. Die Quadrate des Schlangenspiels tauchten auch in einigen Sarkophagen auf, die die Initiationsreise des Verstorbenen darstellten, dessen Mumie sich natürlich in diesem alten Sarg befand.

Das Spiel ist nach dem Geist der Großen Eneada konzipiert, also der Bruderschaft der neun schöpferischen Götter des alten Ägypten, wie sie in Helipolis vertreten sind, darunter Atum, Shu, Tefnut, Geb, Nuss, Osiris, Isis, Seth und Neftys. Maat (Wahrheit, Gerechtigkeit oder die universelle Regel) befand sich früher im Heiligtum eines Tempels, geheim, unsichtbar und für den sterblichen Bürger unzugänglich, und dessen Mauern von mythischen Gestalten bedeckt waren der neun Gottheiten, aus denen die Großen Endemiten bestehen. Somit besteht das Schlangenspiel aus neun Sequenzen mit jeweils neun Feldern, dh insgesamt 81.

Erstens

Zweitens

Drittens

Viertens

Fünftens

Sechstens

Siebte

8th

Novene

Der tag

Bull

Eingeborener

Mama

Die katze

Ihi

Ewigkeit

Wissen

Süß

Nacht

Typ

Licht

Anleitung

Das Göttliche

Vorhersage

Assistent

Sphinx

Ca a

Die sonne

Überschwemmung

Luftfeuchtigkeit

Wahr

Pyramide

Bergahorn

Krieger

Cobra

Biene

Mond

Wohlstand

Erde

Mutter

Cobra

Affe

Genie

Top

Anubis

Stern

Dürre

Himmel

Neith

Vitalität

Großer Wagen

Schleife

Lotus

Tauret

Vom Hund

Adresse

Versteckt

Wandern

Server

Skarabäus

Wesir

Typ

Frieden

Vom Himmel

Haus

Amulett

Hator

Hemet

Phoenix

Hase

Jenseits

Heilig

E. Rot

Leben

Jäger

Der Stier

Der vogel

Sekhme

Hekat

Gespeichert

Liebe

Morgen

Schöpfer

Zauberer

Python

Vogelseele

Potter

Schönheit

Krokodil

Wasser

Obwohl das Spiel auf Tarot-ähnlichen Karten basiert, waren die Symbole, Hieroglyphen, die die Seele interpretieren sollte, was die Seele fand, als sie die Schwelle zum Jenseits überschritt. Ra war der Vorfahr von Tefnut (Humidity) und Shu (Atmosphere), die, wenn sie gemischt wurden, Gea (Earth, the maskuline) und Nut (Heaven, the feminine) hervorbrachten, die von ihrem Vater getrennt wurden und in Gebs vergeblichem Bemühen, sich zu vereinen Für Nut wurden die Berge geboren: Osiris, Isis, Seth und Neftys. Atum galt als der Schöpfer der Menschheit, und seine Mission war es, die Erinnerung an die Götter am Leben zu erhalten, während sie sie in die Stimmung Yu-Gi-Oh (Der König des Spiels) versetzten. Ma'at vertrat die Gerechtigkeit und war dafür verantwortlich, die Seele des Verstorbenen zu messen, wobei auf der einen Seite das Herz und auf der anderen Seite ein Stift angebracht wurde. Anubis war der Schutzhundgott der Schwelle zwischen Leben und Tod und half seinem Herrn, den Aufstieg in die Himmelsregionen zu vollenden.

Für die Ägypter war Träumen ein Erwachen und der Traum der Weg, der zum Erwachen des Bewusstseins führt. Der Traum war aber auch ein gefährlicher Ort, das Reich der Schatten, der Toten, der bösen Geister, der Gespenster mit bösen Absichten, daher war Neith eine schützende Gottheit des Traumes, die bereit war, einen Pfeil über den Dämon von zu werfen die Nacht

2. Hopse

Die universelle und astrologische archetypische Struktur dessen, was heute nichts anderes als ein Kinderspiel ist, legt nahe, dass dieses Initiationsspiel in Mesopotamien geboren wurde. Aber wir müssen wissen, dass die Spur in Indien ist und dass einige chinesische Texte 2.357 Jahre vor unserer Ära seine Existenz beweisen. Wenn wir jedoch Platon glauben, wurde Hopse in Ägypten geboren. In jedem Fall war der griechische Hopfen, der kubeia genannt wurde, ägyptischer Inspiration. In Ägypten wurden zahlreiche Figuren mit Quadraten voller Hieroglyphen gefunden, und den gefundenen Texten zufolge wurde der Hopfen vom Verstorbenen verwendet, um sein Schicksal im Labyrinth dahinter zu spielen.

Der Hopse-Spieler unternimmt eine Reise voller Schwierigkeiten, bei der er in der Lage sein wird, ein höchstes Ziel zu erreichen. Er wird eine Offenbarung haben, wenn er Geschicklichkeit, Einsicht, Ausdauer und Intelligenz demonstriert, anstatt Stärke oder körperliche Kraft.

Hopscotch ist ein Initiativspiel, das den Menschen dazu bringt, Fortschritte zu erzielen und sich von Box zu Box zu bewegen, bis er sein Ziel erreicht. Dieses Spiel wurde mit einem Stein ausgeführt, der auf einen Weg auf dem Boden geworfen wurde. Der Spieler fungierte als Spielstein, musste von Box zu Box springen, zum schlaffen Bein und auf den Stein drücken, der seine Seele darstellen sollte. Er verließ die Erde, um den Himmel zu erobern, und beobachtete, wie er auf seiner Reise nicht in die Grube oder Hölle fiel. Aber er sollte sich nicht damit zufrieden geben, zum schlaffen Bein vorzurücken, er war an bestimmte Verrenkungen und komplexe Beinspiele gebunden. Auf keinen Fall sollte der Stein auf einer Linie stehen, denn von der Erde zum Himmel gibt es keine Grenzen, keine Abgrenzungszonen, keine Trennungen oder Ruhe. Die Tour ist wie folgt:

Luna: Der Ausgangspunkt, die Empfindlichkeit.

Neptun: Die Fähigkeit zur Transformation.

Merkur: Intelligenz,

Venus: Das Gefühl,

Sun - Pluto: Wille und Instinkt. (hier fallen die Füße zusammen)

Mars: Die Aktion,

Saturn-Jupiter: Vernunft und Glück. (Füße fallen auch zusammen)

Uranus: Der Punkt der Ankunft, der Himmel, die Fähigkeit zu entscheiden, der freie Wille.

Auf seiner Reise übte der Mensch seine Fähigkeiten (was wir heute als grobmotorische Fähigkeiten bezeichnen) und entwickelte so seine Qualitäten.

3. Das Spiel der Gans

Die Gans wurde in Ägypten verehrt und als der Vogel des Urlebens betrachtet, der das kosmische Ei gelegt hatte, von dem Ra kam, die Sonne, das Licht des Lebens. Das Spiel Goose wurde vom Spiel Snake inspiriert. Intellektuelle, Anwälte und Briefmarken des mittelalterlichen Westens transportierten die Symbole des ägyptischen Schlangenspiels und ersetzten sie durch typische Symbole des Mittelalters.

Wie beim Hopse unternimmt der Spieler eine Reise voller Schwierigkeiten, bei der er ein überragendes Ziel erreichen kann, wenn er Geschicklichkeit, Ausdauer, Intelligenz und Einsicht demonstriert. Das Spiel besteht aus sieben Zyklen mit jeweils neun Tests für insgesamt 63, wobei Null das Tor ist.

* Anlass: Boxen 9, 18, 27, 36, 45 und 54. Wenn Sie in eine dieser Boxen fallen, können Sie zum nächsten Feld vorrücken, auf dem sich eine Gans befindet, und erneut werfen.
* Brücke: Box 6 und 12. Wenn Sie in diese Boxen fallen, fahren Sie mit Box 19 (Inn) fort und verpassen Sie eine Runde. Auf einigen Karten wird nur Feld 6 als Brücke angezeigt.

* Inn: Box 19. Wenn du in diese Box fällst, verlierst du eine Runde.

* Nun: Box 31. Wenn Sie in diese Box fallen, können Sie NICHT noch einmal spielen, bis ein anderer Spieler diese Box passiert.

* Labyrinth: Kästchen 42. Wenn Sie in dieses Kästchen fallen, müssen Sie zu Kästchen 30 zurückkehren.
* Gefängnis: Box 56. Wenn Sie in diese Box fallen, müssen Sie zwei Schichten bleiben, ohne zu spielen.
* Würfel: Boxen 26 und 52. Wenn Sie in diese Boxen fallen, wird die Markierung der Würfelbox (26 oder 52) hinzugefügt und der Fortschritt so weit wie möglich gemacht.
* Schädel: Feld 58. Wenn Sie in dieses Feld fallen, müssen Sie zu Feld 1 zurückkehren.
* Betreten Sie den Garten der Gans: Es ist notwendig, die gerechten Punkte zu entfernen, um zu betreten, falls mehr Quadrate als übrig bleiben, gehen die Punkte zurück.

Zyklus 1

Zyklus 2

Zyklus 3

Zyklus 4

Zyklus 5

Zyklus 6

Zyklus 7

Tor

9. Gans

18. Gans

27. Gans

36. Gans

45.Oca

54. Gans

Drache

Muschelschale

Inn

Nachtigall

Stumpf

Skalieren

Schatz

Wald

Ohr

Hahn

Blitz

Thread

See

Wanderer

Baum

Gleichgewicht

Hexe

Rose

Roten Tisch

Frühling

Wetter

Turm

Schwert

Fee

Na ja

Zentrum

Sinne

Tod

Grotte

Cobweb

Berg

Wind

Kristall

Gefängnis

Spirale

Adler

Pferd B

Brücke

Einhorn

Labyrinth

Feuer

Arcade

Ochse / Karn

Pferd n

Abgrund

Quelle

Schild

52. Würfel

Diamant

Löwe

Pegasus

26. Würfel

Prinz

Kleidung

Regenbogen

Garten

DIE ZUSAMMENKUNFT

Magier ist jemand, der mit seiner Seele in Kontakt steht, empfänglich ist und sich des Zwecks und des Plans bewusst ist, der in der Lage ist, Inspirationen aufzunehmen und sie in seinem Gehirn aufzuzeichnen.

Das Gehirn versteht die Dinge durch Manipulationen der Außenwelt, Bewegung und der daraus abgeleiteten Sinneserfahrung, und dank der Sinne erkennt der Magier alles um sich herum. Jeder der fünf Sinne entwickelt beim Verbinden mit dem Geist im Seher das Konzept, das die Vergangenheit, die Gegenwart und die Zukunft verkörpert.

Das Ohr ist der erste Sinn, der sich manifestiert, es gibt die Idee der relativen Richtung und ermöglicht es Ihnen, eine Position festzulegen und sich in das Schema einzufügen.

Berührung ist das angeborene Erkennen des Kontakts, den der Geist auf drei Arten anwendet: als Wissen, als Erinnerung und als Erwartung. Die Fähigkeit zu antizipieren ist dann das Ergebnis einer guten strategischen Exploration, die Folgendes umfasst:

  1. Das Verständnis von Einflüssen, um mögliche Szenarien der Zukunft zu entwerfen.
  2. Das abweichende Denken oder der Einfallsreichtum, der notwendig ist, um eine richtigere Antwort zu finden.
  3. Konvergentes Denken, das die gezielte Integration von Daten und die Festlegung von Prioritäten bei Wahlen erleichtert.
  4. Die Projektion oder die Straßen, die zeigen, wie man von der Gegenwart in die Zukunft kommt.
  5. Vorstellungskraft Die Fähigkeit, mit Worten, Zeichnungen oder Modellen darzustellen, was Sie bei Ihren Erkundungen über die Zukunft gefunden haben.

Der Mensch berührt und berührt das, was seine Aufmerksamkeit wahrnimmt, durch Schallwellen, die durch die Aktivität erzeugt werden. Nachdem sie den Kontakt aufgenommen und hergestellt haben, öffnen sich die Augen und erkennen ihren rechtmäßigen Platz in der Reihenfolge der Dinge.

Ein Seher begnügt sich nicht mit Voraussagen oder Vorwegnehmen, sondern arbeitet durch eine Art Auskultation unseres Gedächtnisses, in der er nach intimen Bildern zu suchen scheint, die auf den ersten Blick aus unserem vergangenen Leben extrahiert wurden Beispiel ignoriert er. Wir betreten hier das Gebiet der sogenannten Retrokognition, dh die Kenntnis der Vergangenheit, die der Vorkenntnis entgegensteht, um im Voraus Bescheid zu wissen. Das ist die Kraft des Sehers: ohne unser Wissen zukünftige Ereignisse zu sehen und zu antizipieren, die uns betreffen. In allen Visionären offenbart sich eine Konstante: Um zu sehen, muss man glauben. Wir müssen diesen Glauben an uns selbst und diesen Glauben an das Leben finden, ohne den es sich nicht lohnt zu leben. Hier können Sie eine Definition des Glaubens zitieren, die in der Bibel vorkommt und das Wort Glaube anstelle von Licht verwendet. „Licht ist die Substanz der gewünschten Dinge und der Beweis für die unsichtbaren Dinge.“ Der Glaube ist eine gute Methode, um einige Wahrheiten zu verbergen, damit ihre Bedeutung nicht vorzeitig offenbart wird.

4. Senet und Brettspiele.

Der Senet ist ein Brettspiel, das aus dem alten Ägypten stammt und zu dieser Zeit sehr berühmt war. Es ist eines der ältesten bekannten Brettspiele. Es gilt als der Vorläufer eines alten Spiels für zwei Spieler namens Royal Tables, das bei seiner Wiedereinführung aus Frankreich in Backgammon umbenannt wurde und derzeit unter dem englischen Namen Backgammon bekannt ist .

Es wird angenommen, dass das Spiel aufgrund der Entdeckung mehrerer Bretter in wichtigen Gräbern, wie den vier Senet- Spielen, die im Grab von Tutanchamun gefunden wurden, eine gewisse Bedeutung hatte. Es gibt sogar Archäologen, die behaupten, dass es einen bestimmten magischen oder symbolischen Charakter hat und dass die Ägypter glaubten, dass sie auf ihrem Weg ins Jenseits einer Gottheit gegenüberstehen sollten, die dasselbe spielt, was viel mit dem Ausgang des Spiels und ihrem Schicksal zu tun hat. Letzteres wird abgeleitet, weil der Verstorbene in einigen Gräbern gegen einen unsichtbaren Gegner und durch die Hinweise im Totenbuch dargestellt wird. Dieses Spiel wurde als Hinweis auf Zauberspruch 17 angesehen, da es das Urteil von Osiris, den Sieg des Verstorbenen und seinen Eintritt ins Jenseits (Duat) darstellt.

Es ist ein Spiel für zwei Gegner und besteht aus einem Brett mit drei parallelen Reihen mit jeweils zehn quadratischen Feldern und einer Anzahl von Teilen, die je nach Spielvariante zwischen zehn und zwanzig betragen können.

Es wird angenommen, dass die Spielzeuge von Dionysos, dem göttlichen Kind, die Würfel, die Spitze, der Ball und der Spiegel waren. Die Würfel beziehen sich auf die fünf platonischen Körper, die Vorgänger der Würfel sind jedoch der Spargel, ein Wort, das die Wirbel und Knochen des Tarsus bezeichnet.

5. Tarot- und Kartenspiele.

Die Karten dienten sowohl als pädagogisches Instrument, um die Orakel zu befragen, die Zukunft vorherzusagen und zu spielen. Das erste Kartenspiel war zweifellos das Desavatara, ein Kartenspiel, das von den Hindus aus den zehn Avataren von Vishnu, dem Sonnengott des Hinduismus, entwickelt wurde, dessen Name Aktuator bedeutet. Dieses Spiel hatte ungefähr 120 Karten, die Symbole mythischer Legenden enthielten, die mit den verschiedenen Inkarnationen von Vishnu auf der Erde und seinen Attributen zu tun hatten. Dieses Spiel konnte nur zu Weissagungs-, religiösen oder pädagogischen Zwecken verwendet werden, wobei bestimmte Rituale eingehalten wurden. (1)

Was das Tarot betrifft, so kommt dies von dem Wort Thot, dem Gott, der mit dem Kopf von Ibis, dem Weisen, dem gerechten und höchsten Richter des göttlichen Hofes Ägyptens, schreibt. Das Wissen von Thoth regierte die Grundlage des Wissens der ersten Zivilisationen. Dieses Wissen wurde ihnen von Wesen aus dem Sternbild Orion als Basis gegeben, von der alles andere ausging. Es ist die strukturierte Speicherung universeller Daten, bei der alle kosmischen Gesetze der universellen Philosophie unterstützt werden.

Wir haben den Magier (ich: Transmutation). Es ist die transformative Energie, die sich auf der Suche nach Veränderungen vor der Papisa (II: das Wasser) befindet und die die Geheimnisse der Welt eifersüchtig hütet . Um sein Buch zu lesen, muss man die Kenntnisse und die Intelligenz der Kaiserin (III: das Feuer) und des Kaisers (IV: die Luft) haben, aber mit den Weisen (V: der Äther) wird die Einweihung wirksam.

Der Mensch wird durch die Prüfungen der Arcana auferstehen, von denen die erste verliebt sein wird (VI: Helium), denn ohne den Impuls der Liebe wird nichts möglich sein.

Das ganze Leben des pharaonischen Reiches war auf der Grundlage von Symbolen strukturiert, deren Bedeutung jeder Klasse und jedem Individuum methodisch aufgedeckt wurde, je nach der Mission, die er innerhalb dieser Struktur erfüllte, und dem Fortschritt, den er beim Lernen machte, immer beginnend mit dem Unterrichten universeller Prinzipien die die Grundlage der Lehre bilden, die den Charakter modelliert, und mit dem Wissen über die praktische Anwendung schließen, in der Charakter und Lehre ihre Nützlichkeit haben. Nach diesem „pädagogischen Modell“ der Einweihung in die Weissagung entspricht das Major Arcana der Kenntnis des Mysteriums als einleitende Schritte, in denen sich der Schüler zuerst mit dem individuellen Sinn der Symbole identifizierte, aus denen jedes Blatt bestand und später fortfuhr das Zusammenspiel aller von ihnen in einem einzigen Grundsatz der Lehre zu beschreiben, von Schritt zu Schritt zu gehen, bis man die Bedeutung aller kennt und die sogenannte Grundvorbereitung erhält, und dann die Symbolik der kleinen Arkana zu studieren, die sie vorbereitet hat für den Service (2)

Dank der Erfindung des Holzschnitts, der Holzgravur und der Entdeckung der Druckmaschine entstand das Spiel der gravierten oder bedruckten Karten mit den heute bekannten Zeichnungen. Es ist sehr wahrscheinlich, dass die Symbole, die auf den französischen Karten erscheinen, von der Heraldik inspiriert wurden, d. H. Von den Emblemen und Wappen der Schilde der französischen königlichen Armee. Der Pokal wurde zum Herzen (Kavallerie), für die Keulen wurde der Klee gewählt (intendencia), die Goldstücke nahmen die Form von Diamanten (Artillerie) an und die Spaten ersetzten die Schwerter (Infanterie).

Der Zauberer

Priesterin

Kaiserin

Kaiser

Hierarch

Unentschlossenheit

Triumph

Gerechtigkeit

Einsiedler

Vergeltung

Überzeugung

Apostolat

Unsterblichkeit

Mäßigkeit

Leidenschaft

Zerbrechlichkeit

Hoffe

Dämmerung

Inspiration

Auferstehung

Transmutation

22. Die Rückkehr (verrückt oder Narr)

Labrador

Weber

Argonaut

Wunderkind

Unerwartet

Unsicherheit

Häuslichkeit

Austausch

Behinderung

Pracht

Allianz

Innovation

Unglück

Einweihung

Kunst-Wissenschaft

Duplizität

Zeugnis

Presentimien

Unruhe

Vorrang

Halluzination

Nachdenken

Regeneration

Erbe

Vermutung

Vollendung

Vielseitigkeit

Tuning

Beratung

Vorsatz

Ressentiments

Prüfung

Reue

Pilgerfahrt

Rivalität

Recapacitació

Offenbarung

Evolution

Einsamkeit

Verschreibung

Kommunion

Heftigkeit

Lernen

Ratlosigkeit

Freundschaft

Spekulation

Zufall

Zusammenarbeit

Habsucht

Reinigung

Liebeswunsch

Angebot

Großzügigkeit

Spender

Desorientiert

Wiedergeburt

Man könnte sagen, dass die Kartenspiele die ersten logischen Blöcke für die Entwicklung des Denkens waren: Dreiecke, Quadrate, Rechtecke und Kreise. Derzeit wird ein 25-Karten-Spiel verwendet, um telepathische Fähigkeiten zu entwickeln. Der Name des Erfinders, den Zerner nennt, besteht aus fünf Sätzen mit jeweils fünf Karten, sodass eine Person erraten kann, welche Karte eine zweite wählt.

Um mithilfe eines Kartenspiels Träume vorherzusagen, können 24 Karten auf diese Weise verteilt werden: 6 aufgedeckte Dreiecke, 6 Quadrate, 6 verdeckte Dreiecke und 6 Kreise.

1. Die Karten werden gemischt, indem man sie mischt oder auf einem Tisch umrührt.

2. Sechs werden vier mal vier gezählt.

3. 1, 2, 3, 4 wird gezählt und diese vierte Karte wird verdeckt abgelegt.

4. Dann werden 5, 6, 7 und 8 gezählt, um diese achte Karte verdeckt rechts von der ersten zu platzieren, bis die vierundzwanzigste Karte erreicht ist.

5. Die sechs Karten des Würfels werden gedreht und bilden eine Figur aus Dreiecken, Kreisen und Quadraten.

6. Wandeln Sie die Dreiecke in Quadrate und die Dreiecke in Kreise um.

Man erhält so eine Binärzahl, da die Quadrate Einsen und die Nullen Kreise darstellen.

8. Jede Binärzahl wird mit einem der Hexagramme des I Ging gebildet, wobei die ersten drei Zahlen den unteren drei Zeilen und die letzten drei den oberen drei Zeilen entsprechen. Somit repräsentiert 111111 den Willen und 000000 die Empfindlichkeit.

6. Das Glücksrad und die Astrologie

Das Glück im Leben hängt von der genauen Position der Sonne und des Mondes in einer astrologischen Karte ab, die uns über den Einsatz seines Willens und seiner Sensibilität informiert. Gegenwärtig verstehen wir unter Individualität, was das Ich der Person ist. Die Position des Teils des Vermögens in einem Zeichen und einem entsprechenden Haus zeigt den Teil der Freude, den ein Wesen bei der Entwicklung seines Bewusstseins erlangt, auch wenn er einen Willen (Sonne) hat, a Sensibilität (Mond) eine gesunde, zentrierte und ruhige (aufsteigende) Individualität.

Wie das Arkane des Glücksrades, das unter anderem das Rad der Wiedergeburt symbolisiert, die ewige Rückkehr vom Sichtbaren zum Unsichtbaren, den endlosen Kreislauf des Lebens zum Tod, den immer wiederkehrenden Übergang von Was über dem ist, was unter dem ist und was unter dem ist, was über dem ist, ist die Zahl 10 ein Symbol des Alls, das alles umfasst, was ist.

Von Hip crates bis Ptolemäus wurde das große Prinzip der vier Elemente, die den Tierkreis und seine Korrelationen ausmachen, auf Medizin und Astrologie angewendet, die wiederum auf die vier Prinzipien von Wetter: das warme, das trockene, das nasse und das kalte. Das Feuer, das Hitze und Trockenheit verbindet, ist das Element von Widder, Löwe und Schütze. Die Erde, Amalgam aus Kälte und Trockenheit, ist das Element von Stier, Jungfrau und Steinbock. Die Luft, bestehend aus dem Warmen und dem Feuchten, ist das Element der Zwillinge, der Waage und des Wassermanns, und schließlich das Wasser, eine Mischung aus Kälte und Nässe, ist das Element von Krebs, Skorpion und Fisch.

Wenn die Natur des Willens, der Handlungen und Gedanken in den Menschen eingeschrieben ist, hat er die Wahl, zu handeln oder nicht zu handeln, dh das Rad des Riesenrads zu betätigen oder nicht zu betätigen, um das Rad seines Schicksals zu drehen.

Das Zeichen Waage wird manchmal "der Ort des Gerichts" genannt, weil dort entschieden wird und der unwiderrufliche Schritt, der die "Schafe von den Ziegen" trennt, oder jene Konstellationen, die von Widder (dem Widder oder Lamm) und Steinbock beherrscht werden (die Ziege). Tatsächlich wird auf die Unterscheidung hingewiesen, die zwischen dem gemeinsamen und dem umgekehrten Rad des Lebens besteht. Bevor Leo-Virgo in zwei Zeichen geteilt wurde, befand sich die Waage buchstäblich auf halbem Weg. Die Situation war wie folgt:

Widder Stier Zwillinge Krebs Löwe Jungfrau

Pfund

Skorpion Schütze Steinbock Wassermann Fische

und in dieser Runde des Tierkreises (soweit es die Menschheit betrifft) wird die gesamte Geschichte der Rasse beschrieben. Es geht um die geistigen Anfänge im Widder (den Willen, sich zu manifestieren) und die Initiative der Äußerlichkeit des Lebens; im Stier lenkt er sein Verlangen und bringt die Manifestation; dann taucht in Zwillingen sein duales Bewusstsein oder Verständnis des Körpers und der Seele auf; bei Krebs schreitet der Prozess der physischen Inkarnation voran, gefolgt von der doppelten Entwicklung von Körper-Seele oder objektivem und subjektivem Bewusstsein, und bei Löwe-Jungfrau erscheint der Mann-Gott. Dann kommt die Waage, in der zu gegebener Zeit der Gleichgewichtspunkt zwischen dem geistigen und dem persönlichen Menschen erreicht ist und die Bühne für den fünffachen Endprozess bereitet, der eigentlich die subjektive Analogie der Exterieurisierung auf dem Ida-Pfad ist, die ausgeführt wird auf dem Rückweg oder Rückweg. Dann gibt es die Umkehrung des Rades und den Beginn der Neuorientierung oder Jüngerschaft im Skorpion, das gelenkte und kontrollierte Leben des Schülers im Schützen, die Initiation im Steinbock, gefolgt vom Dienst im Wassermann und dem Werk des Erlösers der Welt in Fische Und die endgültige Veröffentlichung.

In dieser Weltperiode ist das Zeichen der Sphinx zweigeteilt (der Löwe und die Jungfrau, die Seele und die Form), weil der Zustand der menschlichen Evolution und des bewussten Verstehens eine anerkannte Dualität ist; Nur im sogenannten „endgültigen Urteil“ wird eine weitere Verschmelzung stattfinden, und die Jungfrau-Waage wird ein einziges Zeichen bilden, denn dann ist der Sinn für den antagonistischen Dualismus des Menschen zu Ende gegangen und die Waage des Gleichgewichts wird sich endgültig zugunsten dessen neigen, was die Jungfrau ist -Mutter hat sich versteckt, damit sie sich nicht für Äonen ausdrückt.

Vom Gesichtspunkt der Zeichen aus kann der Tierkreis als eine Initiationsreise verstanden werden, die den Frühling des Lebens (Widder-Zwillinge), den Sommer des Lebens (Krebs-Jungfrau), den Herbst (Waage-Schütze), die Winter (Steinbock-Fische), in dem sich in jedem Zeichen eine Qualität der Seele entwickelt, vom Instinkt zur Inspiration. Aus der Sicht der Häuser wird der Weg durch die Bedingungen bestimmt, die uns die Umwelt bietet. Wir bemühen uns, in jedem Bereich zu lernen, was notwendig ist, um auf dem spirituellen Weg voranzukommen, bis wir das XII. Haus erreichen, wie es im XII. Haus dargestellt wird Kinderserie Die Ritter des Tierkreises (Die Heiligen von Athena).

Das Schicksal des Menschen ist im Himmel geschrieben und er schreibt es während seines Lebens auf der Erde, wobei er häufig die Konsequenzen seiner Handlungen berechnet.

DIE DIVINATION:

In der Antike wurde intuitive oder spontane Wahrsagerei von induktiver oder begründeter Wahrsagerei unterschieden. Das erste wurde von ein paar Propheten praktiziert, das zweite, viel häufiger, resultierte aus der Interpretation von Zeichen und Symbolen oder Orakeln, dh aus dem Gebrauch von Wahrsagerkünsten.

Zurück zur Ausgangsfrage: Wie kann man die Sprache des Tarot, die der Astrologie und die der Träume gleichzeitig interpretieren? Wir können antworten: durch die Symbole, die sie enthalten.

In der Tat ist es dieselbe Sprache, die aus verschiedenen Blickwinkeln interpretiert wird, deren Verständnis jedoch immer eine Bewusstseinsfähigkeit anspricht, die es ermöglicht, die materielle Welt mit der geistigen in Beziehung zu setzen: die Intuition, die es uns ermöglicht, Informationen aus dem weiten Feld des kollektiven Bewusstseins zu extrahieren wo wir normalerweise, einzeln, kaum ein Zehntel ihres Reichtums ausbeuten.

Die Zukunft wird nicht vorhergesagt. Nur der intelligente und inspirierte Teil unserer Seele hat die Schlüssel, die es uns ermöglichen, die Türen und Fenster unseres Bewusstseins zu öffnen, damit es beleuchtet wird. Der Traum ist die Sprache der Seele. Wenn wir träumen, ist es unsere Seele, die uns mit der Sprache der Wahrheit anspricht und uns davon abhält. Das ist der Sinn des vorgeburtlichen Traums.

7. Henker und Kabbala

Der Erhängte (auch als Aufhängen bezeichnet ) ist ein Bleistift- und Papierspiel, bei dem das Ziel darin besteht, ein Wort oder eine Phrase zu erraten.

Zu Beginn des Spiels wird eine Basis und ein Streifen anstelle jedes Buchstabens gezogen (ggf. Leerzeichen lassen). Zum Beispiel: Wenn die Phrase " THE INITIATION " ist, wird geschrieben:

_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

Als Hilfe gibt es normalerweise eine Definition oder Hilfe oder die Anfangsbuchstaben jedes Wortes (oder der letzten), zum Beispiel:

L _ I _ _ _ _ _ _ _ _ _

Wenn der vorgeschlagene Buchstabe in der Mitte des Wortes wiederholt wird, müssen sie ausgefüllt werden. zum beispiel:

_ _ I _ I _ I _ I _ _

Dann sollte der verbleibende Spieler (oder die Spieler wiederum) Buchstaben sagen, von denen sie glauben, dass sie die Phrase enthalten können. Wenn sie erfolgreich sind, werden alle übereinstimmenden Buchstaben geschrieben. Ist dies nicht der Fall, wird der Buchstabe oben geschrieben und dem Körper ein Teil hinzugefügt (Kopf, Arm usw.). Die Anzahl der zu zeichnenden Teile kann je nach Schwierigkeitsgrad des Wortes oder der Spieler geändert werden. Sie können ein Beispiel im animierten Bild sehen.

Das Spiel ist gewonnen, wenn die Phrase vollständig ist, und verloren, wenn der Körper vollständig ist, bevor der Satz beendet ist. Der Gewinner ist der Nächste, der die Phrase oder das Wort auswählt, oder derselbe Spieler wie beim vorherigen Mal, wenn niemand Recht hatte.

Der Kleiderbügel im arkanen 12 des Tarot zeigt an, dass die normale Entwicklung des Lebens des Individuums wartet, auf dem Boden hängt und ausgeglichen ist. Der Hängende ist der Mann, der die Wahrheit gesehen hat, der weiß, dass er der Magier, der Einsiedler, der Narr ist und dass es viele Selbste in seiner Seele gibt, die sich wie ein Galgen erheben, an dem er aufgehängt ist das Leiden Aber für wen das Leben mehr eine Mission als ein Leiden ist, der ist ein Apostel, ein Jünger.

Das Studium des Namens Gottes in seinen Manifestationen bildet die Grundlage der Kabbala. Jahwe oder Jehova, es ist in Hebräisch mit vier Buchstaben geschrieben: Yud, Er, Vau und Er. Diese vier Buchstaben haben eine symbolische Bedeutung erhalten. (Übersetzt von Moses als "Ich bin, wer ich sein werde")

Mir Buchstabe 10, der Wirkstoff, die Initiative.

Er Buchstabe 5, das passive Prinzip, Trägheit.

Vau Buchstabe 6, Saldo, Formular.

Er Das Ergebnis oder latente Energie.

Babylon war die Wiege unserer Kultur und ihre Sprache ist gemischt mit Wurzeln der akkadischen, aramäischen und hebräischen Sprache, die zu dieser Zeit vom mündlichen Stadium zum Schreiben überging. Mit Moses beginnt der Unterschied zwischen Überlieferung und Offenbarung, zwischen mündlich und schriftlich. Die Kabbala sammelt das mündliche Gesetz, während die Thora das geschriebene Gesetz zusammenfasst.

Der Tseruf (3) ist kein Buchstabenspiel, sondern eine fortschrittliche Technik, die es dem Schüler ermöglicht, seine Seele in einer provozierten Ekstase zu befreien, von der er seine Entwicklung kontrollieren kann. Durch das Kombinationsspiel der Buchstaben und Zahlen des Kabalencodes, aus dem sich die Namen und Zahlen zusammensetzen, beginnen wir natürlich mit der Kenntnis des Lebens, der Natur und der menschlichen Beziehungen .

Das Zentrum, in dem der Wille Gottes bekannt ist, wurde Shamballa genannt. Die Buchstaben, aus denen es besteht, lauten numerisch wie folgt: SHAMBALLA oder 1.8.1.4.2.1.3.3.1. Das Wort ist gleich der Zahl 24, was wiederum gleich 6 ist. Ich werde darauf aufmerksam machen, dass das Wort neun Buchstaben enthält und, wie Sie wissen, neun die Nummer der Initiation ist. Ziel jedes Initiationsprozesses ist es, der Menschheit zu ermöglichen, den Willen oder den Zweck der Gottheit zu verstehen und sich damit zu identifizieren.

„Wenn die Kräfte der vier, die dreimal wiederholt werden, die vier werden; dann offenbart sich das Leben von ... als Schönheit. “

Es ist interessant zu bemerken, dass im Englischen der numerische Wert des Wortes "vier" (vier) der gleiche ist wie der des Wortes "Kraft", wenn die Zahl fünf eliminiert wird. Para la humanidad la quinta energía conduce al campo de batalla, la energía de la mente discriminadora, que al ser empleada, controlada y trasmutada a su debido tiempo, “sólo quedan las cuatro restantes y la fuerza ha desaparecido”. Observen el detalle numerológico:

FORCE (Fuerza)

6 6 9 3 5……….29……..11. Número del adepto que utiliza energía.

FOUR (Cuatro)

6 6 3 9…………24………6. El creador que unifica lo subjetivo y lo objetivo.

Es evidente que fuerza en el primer grupo termina en separatividad, porque cinco es el número de la mente y del hombre. El número nueve, el de la iniciación, está oculto en la mitad de la palabra fuerza, pero los guarismos culminantes indican actividad y separación. En el segundo grupo de números, la actividad precede al nueve de la iniciación, y ese nueve es la culminación. Pero al cinco se lo ha omitido. El hombre ya no es realmente humano o separatista, sino el cuatro perfecto de los tres inferiores del alma.

LETRA

CABALA

TAROT

ASTROLOGIA

JEROGLIFICO

1-a

Aleph

Der Zauberer

Uranus

El buitre

2-b

Beith

Die Priesterin

Saturn

El pi

3-g

Gh mel

Die Kaiserin

J piter

La tinaja

4-d

D leth

Der kaiser

Mars

La mano

5-e

H

El Papa

Widder

La mecha

6-u, v, w

Waw

El Enamorado

Stier

La codorniz

7-z

Ze n

Das auto

G minis

El cerrojo

8-h

Hheith

Gerechtigkeit

C ncer

El plano

9-t

Teith

El Ermita o

Leo

El pan

10-i, j

Yod

La Rueda

Jungfrau

La ca a en flor

20-c

Khaf

Kraft

Sonne

La placenta

30-l

L med

Der hing

Pfund

El le n

40-m

Mem

Tod

Plut n

La lechuza

50-n

Noun

Mäßigkeit

Skorpion

La ola

60-s

S mekh

Der teufel

Schütze

La manta doblada

70-o

Ae n

Der Turm

Steinbock

El brazo

80-f

Phé

Der Stern

Venus

La víbora

90-y

Tsâdé

Der Mond

Aquarium

Dos cañas

100-q

Qof

Die sonne

Fische

El montículo

200-r

Reisch

Das Urteil

Merkur

La boca abierta

300

Schîn

Die Welt

Neptun

400

Tâv

Der Verrückte

Mond

500-k

khaf

La cesta

Leer, escribir y calcular simbolizan en forma curiosa el desarrollo evolutivo de una raza. La lectura reviste de formas a las ideas. La escritura simboliza el método por el cual se lleva a cabo el proceso creativo. La aritmética permite la producción de fórmulas que gestarán adecuadamente la idea. Queda pendiente una cuarta fase, la predicción, el conocer cómo se comportará esa idea en su medio ambiente.

8. El I Ching y la Alquimia

El azar es un juego de dados, palabra que viene del árabe az-zahr, derivado a su vez de zahr, la flor del naranjo (el azahar), que se representaba en una de las caras de los dados árabes. En el siglo XIII la expresión “un golpe de azar” se convirtió en un dicho popular para designar culquier golpe de suerte en el juego de los dados, por ejemplo cuando salía un seis.

Según el eminente etimólogo Joan Corominas, la palabra suerte aparece en castellano por primera vez a finales del siglo X. Esta procede del genitivo latino sortis, término con el que se aludía a los mismos dados o bien a unas especies de bolas, guijarros o tabletas utilizadas en los sorteos. Al principio, los libros de oráculos y las artes adivinatorias establecidos por nuestros antepasados ofrecían dos respuestas posibles: sí y no, como hacemos en la actualidad al tirar una moneda a la cara o sello.

El I Ching se basa en dos principios fundamentales:

  1. Un lenguaje mágico que permite al ser humano comunicarse con inteligencias superiores.
  2. Tal lenguaje mágico se basa en la utilización del número y su simbolismo.

Los cuatro principios en los que está fundamentado el mundo son el cielo y la tierra por un lado y el espíritu y la materia por el otro. A la tierra se le atribuye el número 2 representado por un trazo discontinuo, al cielo le atribuyeron el número 3 con un trazo continuo. Las relaciones que se establecen entre el tres y el dos agrupadas de tres en tres, ofrecen ocho combinaciones, que a su vez constituyen los ocho trigramas que a su vez representan todo lo que ocurre en el cielo y la Tierra. Estas múltiples combinaciones son una representación perfecta del movimiento incesante o de la transformación constante de los fenómenos que se producen en el universo.

Arriba

Abajo

Luft

Calor

Feuer

Seco

Húmedo

Agua

Frío

Erde

Luft

Will

Determina

Ecuánime

Macht

Sugestión

Geduld

Lehre

Concordia

Calor

Verhalten

Freude

Trennung

Vergnügen

Sinceridad

Moderation

Pérdida

Progresión

Feuer

Equidad

Ändern Sie

Klarheit

Efectividad

Toleranz

Decadencia

Schönheit

Confusión

Seco

Autenticidad

Sympathie

Gerechtigkeit

Angst

Rectitud

Originalidad

Ernährung

Renovierung

Húmedo

Union

Tensión

Schicksal

Persevera

Influencia

Fülle

Corrupción

Wachstum

Agua

Discordia

Fatalidad

Exito

Desenlace

Recogimiento

Angst

Discierne

Disziplin

Frío

Retroceso

Ich wünsche

Inestabilidad

Deber

Geduld

Assoziation

Serenidad

Demut

Erde

Stimmenthaltung

Treffen

Expansion

Emotividad

Contempla..

Solidaridad

Depression

Sensibilität

Para participar en el juego de los cambios se pueden utilizar tres monedas que al tirarlas seis veces nos van dando un trazo del hexagrama, las que se van colocando de abajo hacia arriba. O bien, utilizar dos dados de ocho caras cada uno, que se asociarán al eje vertical o al eje horizontal del tablero para ir estableciendo las correlaciones de acuerdo con los números que caigan.

Las 64 casillas del tablero nos llevan a pensar en el juego del ajedrez, en el que el rey representa la Voluntad y la Reina la Sensibilidad, que ponen a su servicio a los Alfiles (Los competentes), Los Caballeros (los principiantes), Las Torres y los Peones (los novatos), en un intento por alcanzar la Maestría. El jugador de ajedrez novato se concentra tanto en seguir las reglas del juego y en aprender cómo se mueven las piezas, que no tiene una idea clara de cómo podrá ganar finalmente la partida. El principiante empieza a ver pautas que surgen de ciertas situaciones, aplica las reglas y procedimientos aprendidos. El jugador competente empieza por formular una estrategia general para ganar y tomar movimiento a movimiento las decisiones necesarias para alcanzar el resultado final. El jugador eficiente reconoce un gran número de situaciones y responde intuitivamente a cada fase del juego. El jugador experto de ajedrez ha adquirido tanta experiencia en las situaciones reales, que sus respuestas a la mayoría de situaciones son automáticas. El jugador expresa “Jaque Mate” (El Rey ha muerto), pues habiendo muerto el Rey, el bufón ya no tiene razón de ser. Sólo puede ser sabio. Pero la sabiduría divina es locura para el mundo, mientras que la sabiduría de los hombres es locura para lo divino. Es el loco que se identifica con los cuatro elementos o con las cuatro caras de la visión de Ezequiel, que se transforman permanentemente. (4)

La alquimia también se interesó por las mutaciones, cuyo principio esencial era que el espíritu puede actuar sobre la materia, que ambos se penetran entre sí y como consecuencia efectúan una mutua transformación. El alquimista fue pues el gran aprendiz de hechicero, un juego que se realizaba en un laboratorio para reproducir allí lo que la naturaleza y la vida crean en forma espontánea ante nuestros ojos, tal y como lo representan en el ánime Fullmetal Alchimist . (5)

Al reproducir en el laboratorio la Obra de Dios, el alquimista se eleva hasta él. Uno de los símbolos de la alquimia ha sido el uróboros, una serpiente mordiéndose su cola y fue gracias a ese símbolo que Kekule descubrió la estructura del benceno. Una noche de 1865, Kekule estaba sentado dormitando junto al fuego cuando soñó que veía los átomos de la molécula del benceno dando vueltas hasta que se convertían en la imagen de una serpiente que se mordía la cola. Kekule se despertó convencido de que hab a dado con la soluci n al problema de la estructura de la mol cula del benceno, los tomos deb an formar un estrecho anillo.

9. Avatares y los juegos de Rol

Un avatar es un rayo emanado de una fuente puramente espiritual, ys lo una entidad autoconsciente adquiere el derecho para trabajar en esta forma particular por haber logrado la realizaci n durante una serie de vidas anteriores. Un avatar ser a como un holograma que va dando vida a sus diversos cuerpos as : Un rayo proveniente de Ori n gener un cuerpo universal (Thot), un cuerpo mental (Cristo), un cuerpo emocional (Ra) y un cuerpo f sico (Jehov ). Cada uno se ha sacrificado (crucificado) para generar vida espiritual as : Los cuatro dimensiones de Thot son aquellas donde se encuentran Ori n, la Osa Mayor, Sirio y las Pl yades, Las cuatro constelaciones de Cristo son Leo, Tauro, Escorpio y Acuario. Los cuatro estados de Ra son lo h medo, lo seco, lo c lido y lo fr o;los cuatro componentes del temperamento de Jes s son: El cerebro, el coraz n, el h gado y el bazo.

Un avatar tambi n es una representaci n gr fica, generalmente humana, que se asocia a un usuario de un servicio para su identificaci n. Los avatares pueden ser fotograf as o dibujos art sticos, y algunas tecnolog as permiten el uso de representaciones tridimensionales. En cuanto a los juegos de rol, el avatar representa la figura del jugador principal.

Un juego de rol es un juego interpretativo-narrativo en el que los jugadores asumen el rol de personajes imaginarios a lo largo de una historia o trama en la que interpretan sus di logos y describen sus acciones. No hay un guion a seguir, ya que el desarrollo de la historia queda por completo sujeto a las decisiones de los jugadores. Por este motivo la imaginaci n, la narraci n oral, la originalidad y el ingenio son primordiales para el adecuado desarrollo de esta fantas a heroica. En cierto modo los juegos de rol son la versi n adulta de los juegos de fantas a infantiles, como polic as y ladrones, mam y pap o indios y vaqueros, en los que los ni os se imaginan ser un personaje que en realidad no son. En la actualidad los programas acad micos est n organizados por competencias de manera tal que los aprendices vayan alcanzando niveles superiores de logro en el desempe o de una funci n. Lo mismo ocurre con el dise o de algunos videojuegos, como lo muestran en la pel cula Tron, bajo la presunci n de que las habilidades que se aprenden en un ambiente simulado pueden trasladarse f cilmente al mundo real, pero lo m s importante que ha de lograrse con una simulaci n es la confianza en las propias capacidades.

El concepto b sico en los juegos de rol es que los jugadores persiguen un fin com n, y deben cooperar entre ellos y los personajes pueden ser complementarios; unos destacan en competencias f sicas, otros en intelectuales o sociales, y, si la tem tica del juego lo permite, otros pueden tener habilidades m sticas (magia, milagros, etc). Todas esas caracter sticas se indican en un libreto del personaje, que var a seg n el sistema de juego.

Dentro de cada ser humano existe un tema expansivo, un molde para una vida heroica, un dios o una diosa embrionarios que desean nacer. Esos h roes o hero nas interiores son los arquetipos que residen en el alma colectiva y universal como figuras de la imaginaci ny de los deseos m s profundos del alma, representados en la mente como s mbolos universales y que pueden observarse en los sue os y en los mitos. De manera que se puede rodear la cama de s mbolos, palabras o representaciones que recuerden arquetipos para que sean las primeras impresiones al despertar en la ma ana.

Hemos visto como los juegos favorecen el desarrollo de la coordinaci n visomotora, facilitan la imaginaci n, potencian la memoria, ejercitan el pensamiento estrat gico y ayudan a encontrar un lugar dentro de la sociedad. En el cuadro final podemos correlacionar las cinco etapas del desarrollo de la conciencia con las cinco etapas de la meditación que van paralelas con los cinco signos estrictamente humanos del zodiaco, teniendo presente que aunque la iniciación se recibe en Capricornio, el ser humano es un iniciado antes de ser iniciado. Este es el verdadero secreto de la iniciación.

INSTINTO

Spiele

INTELECTO

Meditation

INTUICION

Tarot

INSPIRATION

Astrología

INTENCION

Ideal

De mesa

Konzentration

Der Zauberer

Leo

El alma en la forma

De cartas

Visualización

Die Welt

Jungfrau

La personalidad

De azar

Contemplación

La Rueda

Pfund

El aspirante

De estrategia

Beleuchtung

Der hing

Skorpion

El discípulo

De rol

Inspiration

Der teufel

Schütze

El iniciado

NOTAS DEL EDITOR:

La mayor parte del artículo fue tomado de la Enciclopedia de las artes adivinatorias del francés Didier Colin.

  1. En el libro El misterio del solitario de Jostein Gaarder, aparece una creativa propuesta de cómo se originó el juego de cartas y el calendario.
  2. En el libro El testamento de San Juan de J. J Benitez aparece una explicación espiritual de los arcanos mayores como las 21 puertas del paraíso, doce de ellas sólo se abren en el campo antimateria. La puerta de la Justicia es la que lleva a las tres esferas divinas o soles de la Isla Central de Luz.
  3. El Tseruf es el nombre dado por el místico judío y cabalista del siglo XII Abraham Abulafia a la ciencia de la asociación y permutación de las letras- Número de la cábala, a él se hace referencia en el Libro de Umberto Eco El péndulo de Foucault .
  4. En el libro de Deepak Chopra, Iluminación, se plantean las siete lecciones del golf para el juego de la vida, y en el libro Sincrodestino explica los mensajes de las coincidencias y los arquetipos en nuestra vida.
  5. En el libro Psicología y alquimia, Carl Jung cita un texto que enumera la larga serie de manipulaciones que el adepto ha de realizar para reproducir en un laboratorio la creación del mundo, tal como se nos describe en el Génesis .

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